うぃろぅ.log

140字で綴りきれない日々の徒然備忘録

【ゴルメモ】 金色のガッシュベル!!のブラウザゲーの話

うぃろぅです。
お盆だし暑いしで仕事してる気分じゃないので今日はブラウザゲーについて書きます。
書いていたら楽しくなってきたため布教目的になりました。
以下常体。

目次

今日のゲーム

金色のガッシュベル!! Golden Memories

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スマホでの起動画面

金色のガッシュベル!! 1ブラウザゲーム。略してゴルメモ
プラットフォームはenzaシャニマス勢にはお馴染み。

あのガッシュのブラウザゲー、ワクワクしてこない??

ゲーム概要

公式サイトの説明を引用してみる。

■集めた記憶で戦う、魔本構築RPG!■ 「金色のガッシュベル!!」の数多くの名シーンが「メモリー」となって登場! 集めたメモリーで魔本をカスタマイズして、自分だけの魔本を作り上げよう!

■「ゴールデンメモリーズモード」で物語を追体験!■ 1人用の「ゴールデンメモリーズモード」では、ガッシュたちと様々な場所を探検しながら、作品のストーリーを追体験することができる! 様々な交流を経てガッシュたちを成長させ、ステージの最後に待ち受けるボスに挑もう!!

■手に入れたメモリーが動き出す!■ 集めたメモリーは「金色化」することで、イラストが変化し動き出す! お気に入りのメモリーを金色化して、自分の魔本をさらに豪華に彩ろう!

■数多の魔王候補に挑む対戦モードも!■ 全国のユーザーとのオンライン対戦も可能! ランキング戦「魔王を決める戦い」では、上位ユーザーに「王様の特権」が与えられる! 超豪華な特権を手に入れて、君の手で新たな魔界を作り出そう!

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何一つわからねぇ…。なのでどんなゲームなのか書いていく。

集めた記憶で戦う、魔本構築RPG

ざっくり言うと「運要素少なめのDTCG」。

基本的な流れは以下。

  1. モリー(いわゆるカード)を2枚ずつ組み合わせたデッキを作る
  2. 自分と対戦相手はメモリーを開示して、相手の体力を削る
  3. 先に体力を0にした人か、ファイナルラウンド(10ターン)経過後に残っている体力が多い人が勝利

わかりやすいね。順番に見ていく。

デッキを作る

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5秒くらいでなんとなく組んだデッキ

こんな感じでメモリー2枚を1セット(見開きと呼ぶ)として、それを12組用意する。これでデッキはOK。詳細は後述。

対戦

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対ブラゴ(CPU)

CPUや人と対戦。
ハートマークの横の数字が体力。かなり差があるように見えるがこれは後述。
組んだデッキの最上段の見開きが表示され、そのうちのどれかを選択する。

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適当な見開きを選択すると相手と自分の選択した見開きが表示され、そのターンの先行から順に効果を処理していく。先攻後攻はラウンド(以下R)ごとに入れ替わる。

体力とは別に「心の力」という数値があり(青いハートの中にある数値)、これによって効果が発動したり上昇したりするメモリーが存在する。心の力はRごとに1ずつ自然上昇。

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R2

選択した見開きは消費され、先ほどのデッキ画面の左上から右に向かって順番に補充されていく。そのため自分の選択する見開きに運要素は存在しない

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手なりでR7まで進めた

心の力を上げつつ適当に進めてR7。ガッシュは心の力に応じて火力が大幅に上がる王道キャラのためプレイしていて気持ちいい。

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とどめ演出

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俺の勝ち。なんで負けたか、明日まで考えといてください

体力を0にしたので勝利。お互いにやりたいことをしっかりできると判定まで行かないことが多々ある。

対戦の流れはこんなところ。細かいルール等は実際にプレイしてほしい。

「ゴールデンメモリーズモード」で物語を追体験

ストーリーモードのこと。ストーリークリア特典でメモリーが手に入ったり魔界石2が手に入ったりするので積極的にクリアするべし。

漫画の内容をなぞっている。懐かしい。詳細は割愛。

手に入れたメモリーが動き出す!

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なぜか金色化してなかった

モリーは使っていくうちに経験値がたまり、一定値を貯めると専用アイテムを消費して「金色化(こんじきか)3ができる。

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金色のザケル

金色化するとイラストが動く。シャドウバースで言うプレミアムカードだったりHearthstoneで言うゴールデンカードだったりのあんな感じ。他にもいくつか利点がある。

金色化の利点

  • イラストが動く
  • フレーバーテキストが読めるようになる
  • ストーリープレイ時に能力が上がる
  • 対戦時の初期体力が上がる
  • 一部のメモリーの効果が上がる

フレーバーテキストは漫画のセリフから。懐かしさがさらに上がる。

対戦時の初期体力が上がる、という効果が一番わかりやすく、金色化しているメモリー1枚につき初期体力が4上昇する。
そのため、全く金色化していないガッシュデッキの初期体力は150、全てを金色化したガッシュデッキの初期体力は(メモリー2枚で1見開き) * (12セット) = (4 * 2) * 12 = 96246となる。

まさにいいこと尽くし。どんどん金色化していこう。

数多の魔王候補に挑む対戦モードも!

(今のところ)2ヶ月に1回、いわゆるランク戦(レート戦)が行われ、1位になった人には

  • 追加されるプレイアブルキャラを選択する権利
  • 追加されるストーリーを選択する権利
  • イベントマッチの特別ルールを決定する権利

4が与えられる。つまり魔界の王がゲームの今後に関われるようになる。
CoJが以前似た様な事をやっていた5が、まさしくそんな感じ。

ゲーム概要としては以上となる。なんとなく伝わっていたら嬉しい。

デッキ構築について

いくつかルールがある。

専用メモリーと汎用メモリー

ガッシュならガッシュのデッキにしか入れられない専用メモリー、どのキャラのデッキにも入れられる汎用メモリーが存在する。シャドウバースやHearthstone等と同じ。

ラウンド指定メモリー

R指定モリーって書いたら違う意味になったのでやめた。

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なんでこれが雷メモリーなのか

モリーの下の方に「R3」や「R7」と記載してあるメモリーは、そのラウンドに手札になる箇所にしかセットできない。
使うラウンドの指定ではなく手に入るラウンドの指定。手に入った後ならいつ使っても良い。

これがいい味を出していて、「これとこれ両方使えたら強いのに指定ラウンド被ってるから使えない」や「R8のメモリー強いからそこまで耐久できるようにデッキ作ろう」といったデッキビルドの楽しさを生んでいる。

色指定

モリーには4種類あり、

  • 赤の左
  • 赤の右
  • 青の左
  • 青の右

となっている。
「赤」とか「青」というのはメモリーの名前が書いてある帯の色の事で、赤は赤同士、青は青同士でないと見開きにできない。

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「赤の左」と「青の右」で決定しようとしても…

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「ダメだよ」って怒られる

「あれが赤だったら」「これが青だったら」とこちらも悩む事が多く楽しい。

レジェンド枚数制限

モリーのレアリティも4種類ある。

  • ノーマル
  • レア
  • スーパーレア
  • レジェンド

レジェンドはデッキに5枚までしか入れられない。
その他のレアリティは金色化させるためのアイテムが分かれている、ガシャでの排出率、生成するときの生成アイテム必要量等いくつかの違いはあるが、デッキには何枚でも入れられる。

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レジェ6枚入れて怒られた例

これにより「このカードを入れたいけどそうしたらこれを入れられない…」と悩む事になる。楽しい。

他にもキャラクタースキルとかスキルレベルとかいくつかあるけれどそこは細かいので割愛。

良い点

スマホゲー戦国時代の現代日本において私がこのゲームを続けている理由を挙げていく。

デッキ構築が楽しい

「縛りが大きい」ということはつまり「考える事が多い」ということになる。
ラウンド指定、色指定、レジェンド指定…。ともすればこれ一生完成しないんじゃないのなんて考える事もある。
「こうすればこうなるはず」という構築をしてそのとおりにはまったときの快感はすごい。

運ゲー要素が少ない

先述したように、デッキに入れた見開きが決まった順番で使えるようになるため、「これを引いていれば勝てた」というモヤモヤがない。
これは思ったより大きく、「相手にこれを引かれなければ勝ち」なときに引かれて負けたりとか「キーカードが引けないまま負け」とかがないというだけでストレスフリー。
楽しむためのゲームでイライラなんてしたくない。

ポケモンバトル好きとしてはこれはかなり大きい。

「読み」がアツい

「このターンに心の力下げられたら困るな~~~」って考えながら見開きを決めたり、「相手の大火力に耐えられる見開きあるけどこのラウンド大火力出してくるかな~~~」って悩んだり。
同じデッキで同じ相手と戦ったとしても読みだけで結果が変わることがある、楽しい。

あれこれ実質ポケモンバトルでは???

プレイアブルキャラクターが多い

金色のガッシュベル!!」に出てくる魔物が順次プレイアブルキャラクターとして追加されていくため、自分の好きなキャラクター・デッキタイプで遊びやすい。

2019/8/13現在ではプレイアブルキャラクターは11人いて、それぞれ以下の特徴がある。

  • ガッシュ&清麿: 心の力を貯めて大ダメージ
  • ブラゴ&シェリー: 相手の攻撃力を下げる
  • キャンチョメ&フォルゴレ: FRまで耐えて大逆転
  • ウォンレイ&リィエン: 中盤から連続で高火力を出す
  • ウマゴン&サンビーム: 会心率を上げて会心狙い
  • ティオ&恵: 盾を張って耐え切る
  • バリー&グスタフ: お互いの火力を上げて殴る
  • キッド&ナゾナゾ博士: セット(いわゆるトラップ)メモリーを駆使
  • ビクトリーム&モヒカンエース: 我が美しさを股間の紳士に!!(チャージを貯めて大ダメージ)
  • レイラ&アルベール: 後半まで耐えて逆転(アルベールの意思を開放する原作再現)
  • ゾフィス&ココ: 心の力を下げて直接ダメージ

プレイアブルキャラクターが増えるたびにコンセプトが変わるため楽しい。
原作のキャラが立っているから納得もしやすくていい感じ。
逆にこれ以上どうバリエーションを増やすか、みたいな部分はある。回復メイン(コルル?)とか回避メイン(パピプリオ?)とかだろうか。パピーは心の力減少メインでもいいが。

8月中にはコルルが追加される見込み…らしい。追加されたらコルルメインにする予定。

環境が変わる速度が早い

このゲーム、数週間に1回は「新メモリーの追加」や「プレイアブルキャラの追加」で環境が変わる。
「全キャラ使いこなしたい」という熱心な人には大変かもしれないが、プレイアブルキャラが多い分飽きづらい、というのはいい点なのではないだろうか。
その分覚えることが多いので新規参入障壁が高いがまぁそれはどのゲームでも同じ。

ブラウザゲーだからアプデ不要

「なんでアプリじゃないんだ」って声が多いが、アプリはアプリでストアで更新が必要だったりスマホの容量を気にする必要があったりで気にする必要があることは多い。
ならたまにはブラウザゲーもいいんじゃないの、ということでどうだろうか。
アプデ不要は意外と快適で良い。
PCでプレイすれば他の作業もしながらできるし。
アプリでないと課金がしづらいという点は確かにあるが…ガッシュ好きな年代の人はカードくらい持ってるでしょ…もしくはちょコムのようなサービスを使うとかどうだろうか。

惜しむらくはたまにエラーで落ちる事。

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あぁ…ってなる

対戦中にこれが起きると大抵1R分はオートで進む。対策といては毎試合ごとにページをリロードする事…かなぁ…。

金色のガッシュ!!」が好き

まぁ結局はこれ。
カサブタ」は名曲だし原作漫画は面白いし。

現在「完全版」が発売されている。オマケ漫画もある。私は全巻購入して読破済み。
もしかして私はガッシュ大好き勢なのでは??

こうなると嬉しい

2019/3/26にリリースしたゲームのため、まだ4ヶ月少々しか稼動していない。そのため、いくつか「これはこうなってほしい」という点も存在するので挙げていく。

あくまで個人の感想であり、「現状がこうだからダメ」などという批判をしたいわけではない、ということをあらかじめ断っておく。

会心 / 回避について

先ほどから運要素が少なめと書いていたが、その少なめ要素がこれにあたる。
お互いの攻撃時に一定の確率(明示はされていない)で会心回避が発生する。
会心はダメージが1.5倍、回避はダメージが0となる。

ここまで読んでいただいている方々にはお分かりいただけると思うが、要はポケモンの急所と回避である。

会心はまだいい。これくらいならエッセンスとして丁度いい。
ウマゴンは改心メインのキャラだし完全に運要素がなくなると逆転の目がなくなるし。

  • 回避

問題はこっち。
「この攻撃は回避されない」と記載されていないメモリー全てに回避の可能性がある。
これは確かに文句が出る。「R8に150ダメージ出るから耐久」のコンセプトのデッキがあったとして、それが回避されるのである。そりゃスマホ投げたくもなるわな。

なので、こうしたらどうだろうか。もちろん妄想。

  • 基本的に回避率は0
  • 火力が出るメモリーには「このラウンド中、相手の回避率+10%」等のデメリットをつける
  • ラウンド中回避率が上がるメモリーを追加(最大20~30%程度)

お察しのとおりポケモン式である。
これまで「命中率」という表記がされたことはないため、「回避率」をベースに考えるとこうなるかなと。
ラウンド中回避率アップは運ゲーがしたい勢のために追加してもいいかなというところ。永続砂嵐環境の砂ガブは許さん

しかし回避ゲーになってしまうとそれはそれで厳しい。10Rまでしかないゲームで回避が起きると他の9Rで取り戻す必要が出る。これはさすがに短すぎる。難しいところ。

しかしこのゲーム、メモリーのバランス調整が行われた事がない。なんとかなってくれると嬉しいが果たして。

イベントマッチ報酬メモリーの再入手手段

「魔界の王を決める戦い」以外にもイベントマッチがあり、イベントマッチのたびにミッション報酬としてメモリーが配布されている。
このメモリーの中にはいわゆる「ガチデッキ」に入るものがあり、新規でゴルメモを始める人に対しての壁になってしまう。

例えば「ランダムなCPUと連戦して3連勝できたらSRの報酬メモリーと交換できるチケットプレゼント」とか…どうだろうか…。
レジェンドのほうは「ランダムな高難易度CPUと対戦して3連勝」とか…。
もちろんイベントマッチの直後ではなく、数ヵ月後とかで良い。何卒…。

放置勢への対処

ゴルメモは対戦ゲームであるため、見開きを決める制限時間が存在する。
この時間は概ね30秒ほどで、時間切れになると選択中の見開きが自動的に選出される。

そしてこのゲーム、他のDTCG系ゲーム同様ペアごとにレベルがあり、CPU戦や対人戦を行うと経験値がもらえる。
経験値が一定値集まるとレベルが上がり、メモリーを生成するためのアイテムや魔界石がもらえる。

俗に「博士周回」と呼ばれる「チュートリアル戦で1~2Rで勝利する事を繰り返して高速で経験値を稼ぐ」レベリング方法があるものの、チュートリアル戦で選べるペアが限られているため全員がこのレベリングを行うことはできない。

その結果どうなるか。デメリット効果として自傷ダメージを受けるメモリーでデッキを組んで高速で自滅していく自滅デッキが一定数生まれる。
それだけならまだ良い。「はいはい自滅デッキね」で終わるからだ。
しかし「放置しても対戦が進行する」という特性上、「対戦するボタンだけを押して放置する事で最低限の操作でレベリングを行う」という、いわゆる放置レベリングが生まれる。
中には「CPUにはギリギリ勝てる程度のデッキを組んで放置(勝つともらえるポイントが増えるため)」ような人もいて非常にたちが悪い。
「放置するのでテンポ良く戦いたかったら降参してね」みたいな人もいる。もはや嫌がらせである。

こうした人の対策として「2R連続で放置した場合は操作があるまで制限時間短縮」みたいな仕様を入れてはどうか。「2R連続」としたのはブラウザのエラーで1R飛ぶことは割と起きるため。

まとめ

どうにかして新規参入障壁を下げ、アクティブ数が増えるようにして欲しい。
というのもゲーム、アクティブ数がそこまで多くないため「マッチング帯を分ける」や「フレンド機能を充実させる」といった「アクティブ数が多くなければ実現できない」ことが多い。

お盆休み(がある方は)のお供にゴルメモはいかが?
楽しいゲームなのでみんなやろう!!ガッシュ好きな人!!!ぜひ!!!!

ではまた。

©雷句 誠/東映アニメーション
©2019 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


  1. 原作漫画は「金色のガッシュ!!」というタイトルなので若干の差異がある。

  2. 聖晶石だったりダイヤだったり呼び名は変わるが要は課金石。

  3. ガッシュなので「きんいろ」ではない。

  4. これが全てではない。

  5. 公式を貼ろうとしたらリンクが切れていた。これが稼動終了…。