うぃろぅ.log

140字で綴りきれない日々の徒然備忘録

【ゴルメモ】 ブラゴデッキ供養

うぃろぅです。

今日もガッシュのブラウザゲー、ゴルメモについて書きます。

ゲームプレイは以下からどうぞ。

gbgm.enza.fun

以下常体。

目次

待望のコルル追加

8月ごろに追加予定、とアナウンスされていたコルルがついに追加。
コルルについての詳細は別の記事にしようかなぁ、気が向いたら書くくらいのレベル。

金色化も完了。

しばらくコルル擦ることにしたのでここ最近使っていたブラゴデッキをログとして残しておいて供養しよう、というのが今回の試み。

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フル金色にはしてある

表記について

<< ザケル >>のように、<< メモリー名 >>とする。

  • 見開き

[<< ザケル >> | << ザケルガ >>]のように、[<< メモリー名 >> | << メモリー名 >>]とする。
[<< バオウ・ザケルガ >> | << バオウ・ザケルガ >>]のように同名見開きの場合、[<< バオウ・ザケルガ>>]と簡略化する。

わかるように表記するか画像を載せることとする。ここの取り扱いは悩みどころさん。

アグロブラゴ

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「第2回魔界の王を決める戦い」で中盤あたりから主に使っていたリストを調整した。

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最終順位22位だったのである程度説得力はあるはず

アグロは「序盤から積極的に火力を出すコンセプト」ということに(この記事中では)しておく。

相性

キャラ別である程度挙げてみる。
特にデッキタイプの記載がない場合スタンダード(よく見る形)とする。

  • ガッシュ: 概ね有利
  • キャンチョメ: 有利
  • ウォンレイ: 不利
  • ウマゴン: 微有利
  • ティオ: 有利
  • コルル: 勝てない
  • バリー: 五分五分
  • キッド:
  • ビクトリーム: 微不利
  • レイラ:
    • ロール/ファイア: 微有利
    • コネクト/ハーベスト: 不利
  • ゾフィス: 有利

あくまで体感。ウォンレイに8Rまで耐えられると大体負け、レイラにコネクト/ハーベストを使われ始めると削りきれずに負け。
ビクトリームは頑張って読み勝てばいける。コルルには勝てると思わない方が気楽。
逆にキャンチョメは削り切れることが多く、ティオも先行時に盾を減らすように心がければ苦労しない。

立ち回り

基本的にRごとに一番右の見開きを切っていけば良い。

[<< 私も一人 >> | << ドグラケル >>] → [<< グランセン >> | << バベルガ・グラビドン >>]でお手軽高火力。
また、ブラゴのスキルを「異なる強さ」にしておくことで、[<< レイラの裏切り >> | << 月の光 >>]が金色化していても4点になり、セットされた<< ミグロン >>を割ることができる。

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2Rに44点はバケモノ

ウマゴンは[<< ゴウ・シュドルク(L) >> | << 隙の無い構え >>]で中盤あたりに持ち直されると厳しいため、[<< ヨポポの踊り >> | << うにのお寿司 >>]で50点以下に抑えるか<< ナオミちゃん >>で割りたい。逆に言えばそれ以外はあまり警戒せずとも削り切れる。

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読み勝ちたい見開き

[<< お昼ご飯 >> | << LEVEL35 : 敵だらけの世界 -ガッシュ・ベル- >>]は主にビクトリームガッシュの高火力にあわせて。ビクトリームは大抵後攻時に大火力を狙いに来るため、自分が先行の場合は9R、後攻の場合は8RかFRに意識をしながら読む。最終的には運。お昼ご飯を食べると相手は死ぬ。

結構な相手と互角以上には戦えるため、今でも似たデッキは割と見かける。
「とりあえず様子見」には良さげ。

ミッドレンジブラゴ

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最近はこれで遊んでいた。

www.youtube.com

はるじおんさんとの対戦で使っていたデッキがこれ。
立ち回りもこちらの動画を見れば大体わかる。

ミッドレンジは「中盤(4~7R)あたりから相手の心の力を下げるように立ち回りつつ、火力を当てていくコンセプト」ということにしておく。コントロールは序盤から積極的に下げていくイメージ。

コントロール寄りにすることで、相手の中盤以降の行動を制限して読みの精度を挙げていくことが大きなメリット。心の力関係ないビクトリームはどうしようもないね。

重力見開きを5セット採用しているため、[<< ディオガ・グラビドン >>]が90点くらい出る。打ち所が大事。

相性

先ほど挙げたリストに対して書いていく。
アグロと異なっている箇所は太字で表記。

  • ガッシュ: 概ね有利
  • キャンチョメ: 有利
  • ウォンレイ: 有利
  • ウマゴン: 有利
  • ティオ: 有利
  • コルル: 不利
  • バリー: 有利
  • キッド:
  • ビクトリーム: 勝てない
  • レイラ:
    • ロール/ファイア: 五分五分
    • コネクト/ハーベスト: 五分五分
  • ゾフィス: 有利

<< LEVEL35 : 敵だらけの世界 -ガッシュ・ベル- >>を採用していないためビクトリームに対して絶望的に。反面、ウォンレイに対してはほとんど負けていない印象。
レイラに関しては体感微有利だがきっと五分五分。コルルはデッキタイプが固まっていないのもありよくわからない。でもよく負ける。
素の火力が割とあるため、心の力を下げられても関係なく上から殴れることが多い。 ティオやゾフィスには変わらず有利。ゾフィスは魔界に帰ってもビビっているがいいさ。

立ち回り

相手の主要メモリーの心の力必要量を把握しておくことがこのデッキを使う上で一番大事。頭を使って読み勝つのが何より楽しい人向け。

対キャンチョメには[<< ディオガ・グラビドン >>]をFRまで打たないようにする、ガッシュには6R(<< ザグルゼム >>警戒)か7Rに合わせて心の力を下げるように動く、対アグロは「中盤から逆転できる」と信じて変な見開きを切らない、等回数をこなしてじっくり身に着けることが多い。

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悩みどころその1

<< ポレイド >>は先行時に打てば<< 記憶喪失 >>の発動ターンが1ターン遅れる。<< 二人一緒に >>は合計16点火力を減らせるため耐久がしやすくなる。3~5Rあたりで打ちたい。
「心の力を早めに下げておきたい」場合や「<< 記憶喪失 >>を入れるスペースがなさそう」だと感じた場合はこの限りではない。
でもこれを考えるのが楽しい。

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悩みどころその2

レジェンド枠大盤振る舞い。
相手が自分から心の力を下げてくる場合は早めに打っても大丈夫。そうでない場合は<< ポレイド >>発動直前くらいに打てることが多いため、相手の心に大ダメージ。楽しい。

<< なんでワニなのよ >>は発動しないことも多いため、定番の<< 大好きなおねーちゃん >>との入れ替えもあり。
[<< オル・ドグラケル >> | << バレイド >>]は大体使わないため、正直なんでも良い感がある。

知識で殴れ。

今後のブラゴ

対ゾフィス戦のメモリーが追加されるのであればアツいが、ファウード編に入ってしまうと海を陥没させてファウードを転倒させるあたりまで出番がないため厳しい。
対コルル限定で[<< バベルガ・グラビドン >>]をぶち当てるデッキを研究するか、「太陽と月のイヤリング」に絡めて心の力を上昇させるメモリーが追加されてバベルガが実用レベルになるか。

私はしばらくコルルを使うのでメモリー追加されたら考えることにする。

ではまた。

©雷句 誠/東映アニメーション
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