【ゴルメモ】 ブラゴデッキ供養
うぃろぅです。
今日もガッシュのブラウザゲー、ゴルメモについて書きます。
ゲームプレイは以下からどうぞ。
以下常体。
目次
待望のコルル追加
【ゲーム最新情報②】
— 金色のガッシュベル!! Golden Memories (@GBGM_official) August 20, 2019
初代魔界の王「しゃけ」さんが選択したプレイアブルペア「コルル&しおり」が、ついに登場!
作中で描かれた、コルルの名シーンの数々がメモリーになっています!
メモリーの詳細はこの後!楽しみにお待ちください!#ゴルメモ pic.twitter.com/rltoTSXYX3
8月ごろに追加予定、とアナウンスされていたコルルがついに追加。
コルルについての詳細は別の記事にしようかなぁ、気が向いたら書くくらいのレベル。
というわけでね #ゴルメモ pic.twitter.com/PVtxT7PIPZ
— うぃろぅ (@vviilloovv) August 20, 2019
金色化も完了。
石器時代からコルル使いでした。よろしくお願いします #ゴルメモ
— うぃろぅ (@vviilloovv) August 20, 2019
しばらくコルル擦ることにしたのでここ最近使っていたブラゴデッキをログとして残しておいて供養しよう、というのが今回の試み。
表記について
- メモリー名
<< ザケル >>のように、<< メモリー名 >>
とする。
- 見開き
[<< ザケル >> | << ザケルガ >>]のように、[<< メモリー名 >> | << メモリー名 >>]
とする。
[<< バオウ・ザケルガ >> | << バオウ・ザケルガ >>]のように同名見開きの場合、[<< バオウ・ザケルガ>>]
と簡略化する。
- 同名メモリーについて
わかるように表記するか画像を載せることとする。ここの取り扱いは悩みどころさん。
アグロブラゴ
「第2回魔界の王を決める戦い」で中盤あたりから主に使っていたリストを調整した。
アグロ
は「序盤から積極的に火力を出すコンセプト」ということに(この記事中では)しておく。
相性
キャラ別である程度挙げてみる。
特にデッキタイプの記載がない場合スタンダード(よく見る形)とする。
- ガッシュ: 概ね有利
- キャンチョメ: 有利
- ウォンレイ: 不利
- ウマゴン: 微有利
- ティオ: 有利
- コルル: 勝てない
- バリー: 五分五分
- キッド:
- アグロ: 五分五分
- コントロール: 有利
- ビクトリーム: 微不利
- レイラ:
- ロール/ファイア: 微有利
- コネクト/ハーベスト: 不利
- ゾフィス: 有利
あくまで体感。ウォンレイに8Rまで耐えられると大体負け、レイラにコネクト/ハーベストを使われ始めると削りきれずに負け。
ビクトリームは頑張って読み勝てばいける。コルルには勝てると思わない方が気楽。
逆にキャンチョメは削り切れることが多く、ティオも先行時に盾を減らすように心がければ苦労しない。
立ち回り
基本的にRごとに一番右の見開きを切っていけば良い。
[<< 私も一人 >> | << ドグラケル >>] → [<< グランセン >> | << バベルガ・グラビドン >>]でお手軽高火力。
また、ブラゴのスキルを「異なる強さ」にしておくことで、[<< レイラの裏切り >> | << 月の光 >>]が金色化していても4点になり、セットされた<< ミグロン >>を割ることができる。
ウマゴンは[<< ゴウ・シュドルク(L) >> | << 隙の無い構え >>]で中盤あたりに持ち直されると厳しいため、[<< ヨポポの踊り >> | << うにのお寿司 >>]で50点以下に抑えるか<< ナオミちゃん >>で割りたい。逆に言えばそれ以外はあまり警戒せずとも削り切れる。
[<< お昼ご飯 >> | << LEVEL35 : 敵だらけの世界 -ガッシュ・ベル- >>]は主にビクトリームやガッシュの高火力にあわせて。ビクトリームは大抵後攻時に大火力を狙いに来るため、自分が先行の場合は9R、後攻の場合は8RかFRに意識をしながら読む。最終的には運。お昼ご飯を食べると相手は死ぬ。
結構な相手と互角以上には戦えるため、今でも似たデッキは割と見かける。
「とりあえず様子見」には良さげ。
ミッドレンジブラゴ
最近はこれで遊んでいた。
はるじおんさんとの対戦で使っていたデッキがこれ。
立ち回りもこちらの動画を見れば大体わかる。
ミッドレンジ
は「中盤(4~7R)あたりから相手の心の力を下げるように立ち回りつつ、火力を当てていくコンセプト」ということにしておく。コントロール
は序盤から積極的に下げていくイメージ。
コントロール寄りにすることで、相手の中盤以降の行動を制限して読みの精度を挙げていくことが大きなメリット。心の力関係ないビクトリームはどうしようもないね。
重力見開きを5セット採用しているため、[<< ディオガ・グラビドン >>]が90点くらい出る。打ち所が大事。
相性
先ほど挙げたリストに対して書いていく。
アグロと異なっている箇所は太字で表記。
- ガッシュ: 概ね有利
- キャンチョメ: 有利
- ウォンレイ: 有利
- ウマゴン: 有利
- ティオ: 有利
- コルル: 不利
- バリー: 有利
- キッド:
- アグロ: 五分五分
- コントロール: 微有利
- ビクトリーム: 勝てない
- レイラ:
- ロール/ファイア: 五分五分
- コネクト/ハーベスト: 五分五分
- ゾフィス: 有利
<< LEVEL35 : 敵だらけの世界 -ガッシュ・ベル- >>を採用していないためビクトリームに対して絶望的に。反面、ウォンレイに対してはほとんど負けていない印象。
レイラに関しては体感微有利だがきっと五分五分。コルルはデッキタイプが固まっていないのもありよくわからない。でもよく負ける。
素の火力が割とあるため、心の力を下げられても関係なく上から殴れることが多い。
ティオやゾフィスには変わらず有利。ゾフィスは魔界に帰ってもビビっているがいいさ。
立ち回り
相手の主要メモリーの心の力必要量を把握しておくことがこのデッキを使う上で一番大事。頭を使って読み勝つのが何より楽しい人向け。
対キャンチョメには[<< ディオガ・グラビドン >>]をFRまで打たないようにする、ガッシュには6R(<< ザグルゼム >>警戒)か7Rに合わせて心の力を下げるように動く、対アグロは「中盤から逆転できる」と信じて変な見開きを切らない、等回数をこなしてじっくり身に着けることが多い。
<< ポレイド >>は先行時に打てば<< 記憶喪失 >>の発動ターンが1ターン遅れる。<< 二人一緒に >>は合計16点火力を減らせるため耐久がしやすくなる。3~5Rあたりで打ちたい。
「心の力を早めに下げておきたい」場合や「<< 記憶喪失 >>を入れるスペースがなさそう」だと感じた場合はこの限りではない。
でもこれを考えるのが楽しい。
レジェンド枠大盤振る舞い。
相手が自分から心の力を下げてくる場合は早めに打っても大丈夫。そうでない場合は<< ポレイド >>発動直前くらいに打てることが多いため、相手の心に大ダメージ。楽しい。
<< なんでワニなのよ >>は発動しないことも多いため、定番の<< 大好きなおねーちゃん >>との入れ替えもあり。
[<< オル・ドグラケル >> | << バレイド >>]は大体使わないため、正直なんでも良い感がある。
知識で殴れ。
今後のブラゴ
対ゾフィス戦のメモリーが追加されるのであればアツいが、ファウード編に入ってしまうと海を陥没させてファウードを転倒させるあたりまで出番がないため厳しい。
対コルル限定で[<< バベルガ・グラビドン >>]をぶち当てるデッキを研究するか、「太陽と月のイヤリング」に絡めて心の力を上昇させるメモリーが追加されてバベルガが実用レベルになるか。
私はしばらくコルルを使うのでメモリー追加されたら考えることにする。
ではまた。
©雷句 誠/東映アニメーション
©2019 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
【Rails 6.0】 rails 6.0で`rails s`したら`config/webpacker.yml`がないエラーで怒られた
うぃろぅです。
Railsの教科書の復習のためにrails new
したらrails s
実行時にエラーが出たのでメモ。
確認環境
macで実行。
Rails 6.0がリリースされてた
知らなかった…。
rails new
して生成されたGemfile
が以下のようになっていた。
source "https://rubygems.org" git_source(:github) { |repo| "https://github.com/#{repo}.git" } ruby "2.6.3" # Bundle edge Rails instead: gem "rails", github: "rails/rails" gem "rails", "~> 6.0.0" # Use sqlite3 as the database for Active Record gem "sqlite3", "~> 1.4" # Use Puma as the app server gem "puma", "~> 3.11" # Use SCSS for stylesheets gem "sass-rails", "~> 5" # Transpile app-like JavaScript. Read more: https://github.com/rails/webpacker gem "webpacker", "~> 4.0" # Turbolinks makes navigating your web application faster. Read more: https://github.com/turbolinks/turbolinks gem "turbolinks", "~> 5" # Build JSON APIs with ease. Read more: https://github.com/rails/jbuilder gem "jbuilder", "~> 2.7" # Use Redis adapter to run Action Cable in production # gem "redis", "~> 4.0" # Use Active Model has_secure_password # gem "bcrypt", "~> 3.1.7" # Use Active Storage variant # gem "image_processing", "~> 1.2" # Reduces boot times through caching; required in config/boot.rb gem "bootsnap", ">= 1.4.2", require: false group :development, :test do # Call "byebug" anywhere in the code to stop execution and get a debugger console gem "byebug", platforms: [:mri, :mingw, :x64_mingw] end group :development do # Access an interactive console on exception pages or by calling "console" anywhere in the code. gem "web-console", ">= 3.3.0" gem "listen", ">= 3.0.5", "< 3.2" # Spring speeds up development by keeping your application running in the background. Read more: https://github.com/rails/spring gem "spring" gem "spring-watcher-listen", "~> 2.0.0" end group :test do # Adds support for Capybara system testing and selenium driver gem "capybara", ">= 2.15" gem "selenium-webdriver" # Easy installation and use of web drivers to run system tests with browsers gem "webdrivers" end # Windows does not include zoneinfo files, so bundle the tzinfo-data gem gem "tzinfo-data", platforms: [:mingw, :mswin, :x64_mingw, :jruby]
最初に気づいたのはgem "chrome-driver"
がgem "webdrivers"
になったので警告されることがなくなったこと。
rails s
でエラー
で、rails s
してみたらエラー。
以下のように出力されている。
1: from /Users/vviilloovv/Git/rails/books-app/vendor/bundle/ruby/2.6.0/gems/webpacker-4.0.7/lib/webpacker/configuration.rb:87:in `load' /Users/vviilloovv/Git/rails/books-app/vendor/bundle/ruby/2.6.0/gems/webpacker-4.0.7/lib/webpacker/configuration.rb:91:in `rescue in load': Webpacker configuration file not found /Users/vviilloovv/Git/rails/books-app/config/webpacker.yml. Please run rails webpacker:install Error: No such file or directory @ rb_sysopen - /Users/vviilloovv/Git/rails/books-app/config/webpacker.yml (RuntimeError)
RuntimeError
で落ちている。config/webpacker.yml
がないらしい。
検索したら以下の記事がヒット。
rails webpacker:install
を実行すればいいとのこと。
実行してみた1。
❯ r webpacker:install
Yarn not installed. Please download and install Yarn from https://yarnpkg.com/lang/en/docs/install/
yarn
がないって怒られる。
Homebrewでyarn
をインストール。
❯ brew install yarn (中略) ==> Summary 🍺 /usr/local/Cellar/node/12.8.1: 4,629 files, 53.1MB ==> Installing yarn ==> Downloading https://yarnpkg.com/downloads/1.17.3/yarn-v1.17.3.tar.gz ==> Downloading from https://github-production-release-asset-2e65be.s3.amazonaws.com/49970642/114f8b80-a477-11e9 ######################################################################## 100.0%
OK。
もう一回rails webpacker:install
する。
❯ r webpacker:install RAILS_ENV=development environment is not defined in config/webpacker.yml, falling back to production environment create config/webpacker.yml (中略) ✨ Done in 10.69s. Webpacker successfully installed 🎉 🍰
できたっぽい。
改めてrails s
を実行してみる。
❯ r s => Booting Puma => Rails 6.0.0 application starting in development => Run `rails server --help` for more startup options Puma starting in single mode... * Version 3.12.1 (ruby 2.6.3-p62), codename: Llamas in Pajamas * Min threads: 5, max threads: 5 * Environment: development * Listening on tcp://localhost:3000 Use Ctrl-C to stop
OK。
http://localhost:3000/ を開いてみる。
やりました。
yarn
がなかったことがそもそもの原因なような気がする。
ではまた。
-
r
をbundle exec rails
としている。↩
【備忘録】 「メタプログラミングRuby」を読む
うぃろぅです。
少し間が空いてしまいましたが今日も本を読んでいきます。
暑さに負けるな。
今日の本
- 作者: Paolo Perrotta,角征典
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2015/10/10
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Rubyの基本を理解したら読むといいらしい。
具体的には「ループ処理をeach
で書けるなら読める」と書いてある。ほんとぉ??
構成
Rubyの各機能についてのことが1章ずつ、その後Railsについて記載されている。
1章 頭文字M
多分「イニシャルエム」と読むと思う。夏は豆腐が美味しい。
メタプログラミングとは何かについてのイントロ。
「コードを書くコード」をプログラミングするのがメタプログラミングとしている。
「実行時に定義されるメソッド」とか「実行時に定義されるクラス」とかそういったものをこれから学習していくよ、というような内容となっている。
2章 オブジェクトモデル
オブジェクトモデルの内部
Rubyではクラスもメソッドもオブジェクトである。
また、すでに定義されているクラスにメソッドや変数を追加することもできる。自由度の鬼。
ということは、自分しか使わないと思って定義したクラス名が他のgemのクラス名と被るということが起き得る。
そのため、名前の衝突を回避するために
module MyModule class MyClass (何か処理) end end
こんな感じでクラスをネームスペースにラップすると良い。
メソッド探索
メソッド探索は「右へ一歩、それから上へ」となっている。
インスタンスから自分のクラスに一歩動き、それから繼承ツリーを上へ上へと登っていくイメージ。
[1] pry(main)> module M1; end => nil [2] pry(main)> module M2 [2] pry(main)* include M1 [2] pry(main)* end => M2 [3] pry(main)> module M3 [3] pry(main)* prepend M1 [3] pry(main)* include M2 [3] pry(main)* end => M3 [4] pry(main)> M3.ancestors => [M1, M3, M2]
また、同じモジュールを2回以上挿入しても読み込むのは最初の1回だけ。かしこめ。
3章 メソッド
動的メソッド
Module#define_method
を使えば動的にメソッドが生成できる。
[1] pry(main)> class MyClass [1] pry(main)* define_method :my_method do |my_args| [1] pry(main)* my_args * 3 [1] pry(main)* end [1] pry(main)* end => :my_method [2] pry(main)> obj = MyClass.new => #<MyClass:0x00007fe2feed0ba0> [3] pry(main)> obj.my_method(2) => 6
上記の例だとmy_method
がメソッド名、my_args
が引数。
my_method
の箇所を変数に変えればメソッド名は自由自在。
メソッド呼び出しもsend
を使えば文字列で呼べる。ちょっと自由度高すぎんよー。
ゴーストメソッド
さらに「この名前で定義してね」とお願いするだけではなく「知らないメソッド名がきたらこの処理をしてね」ということもできる。
method_missing
をオーバーライドすることでメソッド名が存在しない場合の処理を記載できる。
これを使う場合、respond_to_missing?
メソッドもオーバーライドしてゴーストメソッドがrespond_to?
に正しい値を返すようにするのがルール。ただ暗黙のルールとなっているため動的メソッドで済む場合はそちらを使った方がバグが入ってきづらい。
4章 ブロック
ブロックはクロージャ
スコープは
- クラス定義
- モジュール定義
- メソッド
という単位で切り替わる。
class Hoge
やdef fuga
という記述によってスコープが切り替わるため、ここをClass.new
やdefine_method
と書くことでスコープが切り替わらなくなる。
キーワードによってスコープが切り替わると覚えておくとわかりやすい。
スコープが切り替わるキーワードをスコープゲートと呼び、スコープゲートを越えたいときにブロックが使われる。
なのでブロックはクロージャである、と。
呼び出し可能オブジェクト
ブロックはオブジェクトではない。
ブロックをオブジェクトにしたものはProc
である。
Proc.new
にブロックを渡してProc
オブジェクトを生成し、Proc#call
を呼び出すことでブロックを評価する。
他には
- lambda
- proc
- ->(矢印ラムダ)
p ->(x) { x + 1 }
のような書き方になる
がある。
この辺りのことに関しては以下の記事が非常に詳しい。
とても助かる。
呼び出し可能オブジェクトとは、「評価ができて、スコープを持ち運べるコード」のことである。
呼び出し可能オブジェクトになれるのは以下。
- ブロック
- Proc
- lambda
- メソッド
DSLについては付録で詳しく学習することとする。
5章 クラス定義
オブジェクト指向といえばクラス、クラスといえばオブジェクト指向というくらい切っては切れないクラス定義について。
Rubyの場合、クラス定義にはあらゆるコードを記述できる。
class Hoge puts "こんにちは" end
これでも動く。
動的にクラスを宣言する
class Hoge
のようにclass
キーワードを使わないでクラスを宣言してみる。
[1] pry(main)> c = Class.new(Array) do [1] pry(main)* def my_method [1] pry(main)* "Hello!" [1] pry(main)* end [1] pry(main)* end => #<Class:0x00007faea61c9e20>
Class.new
でOK。引数は継承元。
ただしこれだと無名クラスであるため、他の変数で使い回せない。
ではどうすればいいかというと
[2] pry(main)> Hello = c => Hello
これでmy_method
を持ったHello
クラスということになる。便利。
[5] pry(main)> k = Hello.new => [] [6] pry(main)> k.my_method => "Hello!"
これでインスタンスも生成できると。
特異メソッド
特定のインスタンスにのみメソッドを追加することもできる。これが特異メソッド。
こう書くと何か特別なメソッドなのかと考えるかもしれないが、何の事は無い。
クラスメソッドはクラスの特異メソッドであるから使ったことはある。
def obj.a_singleton_method; end def MyClass.another_class_method; end
見た目からして同じに見える。
これを利用したものがアクセサ。
class Hoge attr_accessor :my_attribute end
少し違うけれどざっくりプロパティみたいな。getter
とsetter
の代わりと考えると覚えやすい。
このようなメソッドをクラスマクロと呼ぶらしい。
特異クラス
メソッドときたらクラス。
特異メソッドを宣言したとして、そのメソッドはどこに存在するのか。それがこの特異クラスとなる。
1] pry(main)> obj = Object.new => #<Object:0x00007f8c3c6d1648> [2] pry(main)> singleton_class = class << obj [2] pry(main)* self [2] pry(main)* end => #<Class:#<Object:0x00007f8c3c6d1648>> [3] pry(main)> singleton_class.class => Class [4] pry(main)> "abc".singleton_class => #<Class:#<String:0x00007f8c3c899200>>
class <<
やObject#singleton_class
で確認することができる。
インスタンスを一つしか持てないため、シングルトンクラスとも呼ばれる。
特異クラスはメソッド探索時に自分自身のクラスより先に探索される。オーバーライドした場合はそちらが先。
オブジェクトモデルの7つのルール
- オブジェクトは1種類のみ: 通常のオブジェクトかモジュールになる
- モジュールは1種類のみ: 通常のモジュールかクラス、特異クラスのいずれかになる
- メソッドは1種類のみ: モジュールに住んでいる
- 全てのオブジェクトは「本物のクラス」を持つ: 通常クラスか特異クラスのどちらか
- (BasicObject以外の)全てのクラスは1つの祖先を持つ: スーパークラスかモジュール
- オブジェクトの特異クラスのスーパークラスはオブジェクトのクラス、クラスの特異クラスのスーパークラスはクラスのスーパークラスの特異クラス
- メソッド探索はまず「本物のクラス」に向かって「右に」進み、その後継承チェーンを辿って「上に」進む
これをベースに考えれば大抵のことはうまくいく。特異クラスのところはややこしいからあとでまた読む。
クラスメソッド構文3つ
# その1 def MyClass.a_class_method; end # その2 class MyClass def self.another_class_method; end end # その3 class MyClass class << self def yet_another_class_method; end end end
どれも見たことがあったがその3の書き方にようやく合点がいった。なるほどこういう仕組みだったのね。
クラスメソッドを追加することをクラス拡張、オブジェクトに特異メソッドを追加することをオブジェクト拡張と呼ぶ。
先程までのように特異クラスをオープンしてメソッドを追加することももちろんできるが、使う機会が多いためObject#extend
という拡張用のメソッドが用意されている。そういうことだったのか…。
クラス定義に関しては何回か読まないと難しそう。
6章 コードを記述するコード
コードは単なるテキストである。テキストであれば出力できる。だからコードを出力するコードが書けるよね、という論理。
Kernel#eval
を使うと、コードの文字列を評価できる。
[1] pry(main)> arr = [10, 20] => [10, 20] [2] pry(main)> element = 30 => 30 [3] pry(main)> eval("arr << element") => [10, 20, 30] [4] pry(main)> arr => [10, 20, 30]
もはやこうなってくるとなんでもあり感ある。
eval
で実行するコードに別のスコープの変数を持ち込みたい場合、Binding
オブジェクトをeval
に渡すことで実現できる。
[5] pry(main)> class MyClass [5] pry(main)* def my_method [5] pry(main)* @x = 1 [5] pry(main)* binding [5] pry(main)* end [5] pry(main)* end => :my_method [6] pry(main)> b = MyClass.new.my_method => #<Binding:0x00007fd47001d118> [7] pry(main)> eval "@x", b => 1
しかし何でもかんでも使えばいいということではない。実行時にはコードとして評価されるが、書いている / 読んでいる際はただの文字列なのである。そのため、シンタックスハイライトや補完が使えず、バグに気付きにくい。
さらに大きな問題として、悪意あるユーザーが悪意あるコードを実行できる危険性がある。
eval
を使わないようにするのであれば、define_method
やsend
を使うことになる。適切なメソッド選択が大事。
社内でしか使わないからeval
で書いた、という機能もリリースする可能性がある。そのため、最終的にはeval
を使わないようにリファクタリングできる場合はすることも考えるべきである。
フックメソッド
オブジェクトに対して発生するイベントをキャッチすることができる。
イベント、というのは例えばクラスが継承されたりメソッドが定義されたりといったこと。
[1] pry(main)> class String [1] pry(main)* def self.inherited(subclass) [1] pry(main)* puts "#{self}は#{subclass}に継承された" [1] pry(main)* end [1] pry(main)* end => :inherited [2] pry(main)> class MyClass < String; end StringはMyClassに継承された => nil
こんな感じ。このように何かのイベントに対応して呼び出されるメソッドをフックメソッドと呼ぶ。
7章 エピローグ
メタプログラミングに必要な知識としては以上となる。
これ以降はRailsのコードを見ながら実際に使われている箇所を見ていく流れ。
これ以降は実際のコードについて見ていく箇所になるため、ここでのアウトプットに関しては以上とする。
まとめ
メタプログラミング、なんてかっこいい名前をつけられているが、Rubyの世界においてはそれもただのプログラミングに過ぎないよ、ということが丁寧に順を追って説明されている良書。
とりあえず知識のインデックスは作った。これからは実際に手を動かしてみる予定。
8章以降でRailsについて見たので次はRailsの本でも読もうかしら。
ではまた。
【ゴルメモ】 金色のガッシュベル!!のブラウザゲーの話
うぃろぅです。
お盆だし暑いしで仕事してる気分じゃないので今日はブラウザゲーについて書きます。
書いていたら楽しくなってきたため布教目的になりました。
以下常体。
目次
今日のゲーム
金色のガッシュベル!! 1のブラウザゲーム。略してゴルメモ。
プラットフォームはenza。シャニマス勢にはお馴染み。
あのガッシュのブラウザゲー、ワクワクしてこない??
ゲーム概要
公式サイトの説明を引用してみる。
■集めた記憶で戦う、魔本構築RPG!■ 「金色のガッシュベル!!」の数多くの名シーンが「メモリー」となって登場! 集めたメモリーで魔本をカスタマイズして、自分だけの魔本を作り上げよう!
■「ゴールデンメモリーズモード」で物語を追体験!■ 1人用の「ゴールデンメモリーズモード」では、ガッシュたちと様々な場所を探検しながら、作品のストーリーを追体験することができる! 様々な交流を経てガッシュたちを成長させ、ステージの最後に待ち受けるボスに挑もう!!
■手に入れたメモリーが動き出す!■ 集めたメモリーは「金色化」することで、イラストが変化し動き出す! お気に入りのメモリーを金色化して、自分の魔本をさらに豪華に彩ろう!
■数多の魔王候補に挑む対戦モードも!■ 全国のユーザーとのオンライン対戦も可能! ランキング戦「魔王を決める戦い」では、上位ユーザーに「王様の特権」が与えられる! 超豪華な特権を手に入れて、君の手で新たな魔界を作り出そう!
enza | 人気作品の新作タイトルが遊べるゲームプラットフォーム
何一つわからねぇ…。なのでどんなゲームなのか書いていく。
集めた記憶で戦う、魔本構築RPG!
ざっくり言うと「運要素少なめのDTCG」。
基本的な流れは以下。
- メモリー(いわゆるカード)を2枚ずつ組み合わせたデッキを作る
- 自分と対戦相手はメモリーを開示して、相手の体力を削る
- 先に体力を0にした人か、ファイナルラウンド(10ターン)経過後に残っている体力が多い人が勝利
わかりやすいね。順番に見ていく。
デッキを作る
こんな感じでメモリー2枚を1セット(見開きと呼ぶ)として、それを12組用意する。これでデッキはOK。詳細は後述。
対戦
CPUや人と対戦。
ハートマークの横の数字が体力。かなり差があるように見えるがこれは後述。
組んだデッキの最上段の見開きが表示され、そのうちのどれかを選択する。
適当な見開きを選択すると相手と自分の選択した見開きが表示され、そのターンの先行から順に効果を処理していく。先攻後攻はラウンド(以下R)ごとに入れ替わる。
体力とは別に「心の力」という数値があり(青いハートの中にある数値)、これによって効果が発動したり上昇したりするメモリーが存在する。心の力はRごとに1ずつ自然上昇。
選択した見開きは消費され、先ほどのデッキ画面の左上から右に向かって順番に補充されていく。そのため自分の選択する見開きに運要素は存在しない。
心の力を上げつつ適当に進めてR7。ガッシュは心の力に応じて火力が大幅に上がる王道キャラのためプレイしていて気持ちいい。
体力を0にしたので勝利。お互いにやりたいことをしっかりできると判定まで行かないことが多々ある。
対戦の流れはこんなところ。細かいルール等は実際にプレイしてほしい。
「ゴールデンメモリーズモード」で物語を追体験!
ストーリーモードのこと。ストーリークリア特典でメモリーが手に入ったり魔界石2が手に入ったりするので積極的にクリアするべし。
漫画の内容をなぞっている。懐かしい。詳細は割愛。
手に入れたメモリーが動き出す!
メモリーは使っていくうちに経験値がたまり、一定値を貯めると専用アイテムを消費して「金色化(こんじきか)」3ができる。
金色化するとイラストが動く。シャドウバースで言うプレミアムカードだったりHearthstoneで言うゴールデンカードだったりのあんな感じ。他にもいくつか利点がある。
金色化の利点
フレーバーテキストは漫画のセリフから。懐かしさがさらに上がる。
対戦時の初期体力が上がる、という効果が一番わかりやすく、金色化しているメモリー1枚につき初期体力が4上昇する。
そのため、全く金色化していないガッシュデッキの初期体力は150、全てを金色化したガッシュデッキの初期体力は(メモリー2枚で1見開き) * (12セット) = (4 * 2) * 12 = 96
で246となる。
まさにいいこと尽くし。どんどん金色化していこう。
数多の魔王候補に挑む対戦モードも!
(今のところ)2ヶ月に1回、いわゆるランク戦(レート戦)が行われ、1位になった人には
- 追加されるプレイアブルキャラを選択する権利
- 追加されるストーリーを選択する権利
- イベントマッチの特別ルールを決定する権利
等4が与えられる。つまり魔界の王がゲームの今後に関われるようになる。
CoJが以前似た様な事をやっていた5が、まさしくそんな感じ。
ゲーム概要としては以上となる。なんとなく伝わっていたら嬉しい。
デッキ構築について
いくつかルールがある。
専用メモリーと汎用メモリー
ガッシュならガッシュのデッキにしか入れられない専用メモリー、どのキャラのデッキにも入れられる汎用メモリーが存在する。シャドウバースやHearthstone等と同じ。
ラウンド指定メモリー
メモリーの下の方に「R3」や「R7」と記載してあるメモリーは、そのラウンドに手札になる箇所にしかセットできない。
※使うラウンドの指定ではなく手に入るラウンドの指定。手に入った後ならいつ使っても良い。
これがいい味を出していて、「これとこれ両方使えたら強いのに指定ラウンド被ってるから使えない」や「R8のメモリー強いからそこまで耐久できるようにデッキ作ろう」といったデッキビルドの楽しさを生んでいる。
色指定
メモリーには4種類あり、
- 赤の左
- 赤の右
- 青の左
- 青の右
となっている。
「赤」とか「青」というのはメモリーの名前が書いてある帯の色の事で、赤は赤同士、青は青同士でないと見開きにできない。
「あれが赤だったら」「これが青だったら」とこちらも悩む事が多く楽しい。
レジェンド枚数制限
メモリーのレアリティも4種類ある。
- ノーマル
- レア
- スーパーレア
- レジェンド
レジェンドはデッキに5枚までしか入れられない。
その他のレアリティは金色化させるためのアイテムが分かれている、ガシャでの排出率、生成するときの生成アイテム必要量等いくつかの違いはあるが、デッキには何枚でも入れられる。
これにより「このカードを入れたいけどそうしたらこれを入れられない…」と悩む事になる。楽しい。
他にもキャラクタースキルとかスキルレベルとかいくつかあるけれどそこは細かいので割愛。
良い点
スマホゲー戦国時代の現代日本において私がこのゲームを続けている理由を挙げていく。
デッキ構築が楽しい
「縛りが大きい」ということはつまり「考える事が多い」ということになる。
ラウンド指定、色指定、レジェンド指定…。ともすればこれ一生完成しないんじゃないのなんて考える事もある。
「こうすればこうなるはず」という構築をしてそのとおりにはまったときの快感はすごい。
運ゲー要素が少ない
先述したように、デッキに入れた見開きが決まった順番で使えるようになるため、「これを引いていれば勝てた」というモヤモヤがない。
これは思ったより大きく、「相手にこれを引かれなければ勝ち」なときに引かれて負けたりとか「キーカードが引けないまま負け」とかがないというだけでストレスフリー。
楽しむためのゲームでイライラなんてしたくない。
ポケモンバトル好きとしてはこれはかなり大きい。
「読み」がアツい
「このターンに心の力下げられたら困るな~~~」って考えながら見開きを決めたり、「相手の大火力に耐えられる見開きあるけどこのラウンド大火力出してくるかな~~~」って悩んだり。
同じデッキで同じ相手と戦ったとしても読みだけで結果が変わることがある、楽しい。
あれこれ実質ポケモンバトルでは???
プレイアブルキャラクターが多い
「金色のガッシュベル!!」に出てくる魔物が順次プレイアブルキャラクターとして追加されていくため、自分の好きなキャラクター・デッキタイプで遊びやすい。
2019/8/13現在ではプレイアブルキャラクターは11人いて、それぞれ以下の特徴がある。
- ガッシュ&清麿: 心の力を貯めて大ダメージ
- ブラゴ&シェリー: 相手の攻撃力を下げる
- キャンチョメ&フォルゴレ: FRまで耐えて大逆転
- ウォンレイ&リィエン: 中盤から連続で高火力を出す
- ウマゴン&サンビーム: 会心率を上げて会心狙い
- ティオ&恵: 盾を張って耐え切る
- バリー&グスタフ: お互いの火力を上げて殴る
- キッド&ナゾナゾ博士: セット(いわゆるトラップ)メモリーを駆使
- ビクトリーム&モヒカンエース: 我が美しさを股間の紳士に!!(チャージを貯めて大ダメージ)
- レイラ&アルベール: 後半まで耐えて逆転(アルベールの意思を開放する原作再現)
- ゾフィス&ココ: 心の力を下げて直接ダメージ
プレイアブルキャラクターが増えるたびにコンセプトが変わるため楽しい。
原作のキャラが立っているから納得もしやすくていい感じ。
逆にこれ以上どうバリエーションを増やすか、みたいな部分はある。回復メイン(コルル?)とか回避メイン(パピプリオ?)とかだろうか。パピーは心の力減少メインでもいいが。
8月中にはコルルが追加される見込み…らしい。追加されたらコルルメインにする予定。
環境が変わる速度が早い
このゲーム、数週間に1回は「新メモリーの追加」や「プレイアブルキャラの追加」で環境が変わる。
「全キャラ使いこなしたい」という熱心な人には大変かもしれないが、プレイアブルキャラが多い分飽きづらい、というのはいい点なのではないだろうか。
その分覚えることが多いので新規参入障壁が高いがまぁそれはどのゲームでも同じ。
ブラウザゲーだからアプデ不要
「なんでアプリじゃないんだ」って声が多いが、アプリはアプリでストアで更新が必要だったりスマホの容量を気にする必要があったりで気にする必要があることは多い。
ならたまにはブラウザゲーもいいんじゃないの、ということでどうだろうか。
アプデ不要は意外と快適で良い。
PCでプレイすれば他の作業もしながらできるし。
アプリでないと課金がしづらいという点は確かにあるが…ガッシュ好きな年代の人はカードくらい持ってるでしょ…もしくはちょコムのようなサービスを使うとかどうだろうか。
惜しむらくはたまにエラーで落ちる事。
対戦中にこれが起きると大抵1R分はオートで進む。対策といては毎試合ごとにページをリロードする事…かなぁ…。
「金色のガッシュ!!」が好き
まぁ結局はこれ。
「カサブタ」は名曲だし原作漫画は面白いし。
- 作者: 雷句誠
- メディア: Kindle版
- この商品を含むブログを見る
現在「完全版」が発売されている。オマケ漫画もある。私は全巻購入して読破済み。
もしかして私はガッシュ大好き勢なのでは??
こうなると嬉しい
2019/3/26にリリースしたゲームのため、まだ4ヶ月少々しか稼動していない。そのため、いくつか「これはこうなってほしい」という点も存在するので挙げていく。
あくまで個人の感想であり、「現状がこうだからダメ」などという批判をしたいわけではない、ということをあらかじめ断っておく。
会心 / 回避について
先ほどから運要素が少なめと書いていたが、その少なめ要素がこれにあたる。
お互いの攻撃時に一定の確率(明示はされていない)で会心と回避が発生する。
会心はダメージが1.5倍、回避はダメージが0となる。
ここまで読んでいただいている方々にはお分かりいただけると思うが、要はポケモンの急所と回避である。
会心はまだいい。これくらいならエッセンスとして丁度いい。
ウマゴンは改心メインのキャラだし完全に運要素がなくなると逆転の目がなくなるし。
- 回避
問題はこっち。
「この攻撃は回避されない」と記載されていないメモリー全てに回避の可能性がある。
これは確かに文句が出る。「R8に150ダメージ出るから耐久」のコンセプトのデッキがあったとして、それが回避されるのである。そりゃスマホ投げたくもなるわな。
なので、こうしたらどうだろうか。もちろん妄想。
お察しのとおりポケモン式である。
これまで「命中率」という表記がされたことはないため、「回避率」をベースに考えるとこうなるかなと。
ラウンド中回避率アップは運ゲーがしたい勢のために追加してもいいかなというところ。永続砂嵐環境の砂ガブは許さん
しかし回避ゲーになってしまうとそれはそれで厳しい。10Rまでしかないゲームで回避が起きると他の9Rで取り戻す必要が出る。これはさすがに短すぎる。難しいところ。
しかしこのゲーム、メモリーのバランス調整が行われた事がない。なんとかなってくれると嬉しいが果たして。
イベントマッチ報酬メモリーの再入手手段
「魔界の王を決める戦い」以外にもイベントマッチがあり、イベントマッチのたびにミッション報酬としてメモリーが配布されている。
このメモリーの中にはいわゆる「ガチデッキ」に入るものがあり、新規でゴルメモを始める人に対しての壁になってしまう。
例えば「ランダムなCPUと連戦して3連勝できたらSRの報酬メモリーと交換できるチケットプレゼント」とか…どうだろうか…。
レジェンドのほうは「ランダムな高難易度CPUと対戦して3連勝」とか…。
もちろんイベントマッチの直後ではなく、数ヵ月後とかで良い。何卒…。
放置勢への対処
ゴルメモは対戦ゲームであるため、見開きを決める制限時間が存在する。
この時間は概ね30秒ほどで、時間切れになると選択中の見開きが自動的に選出される。
そしてこのゲーム、他のDTCG系ゲーム同様ペアごとにレベルがあり、CPU戦や対人戦を行うと経験値がもらえる。
経験値が一定値集まるとレベルが上がり、メモリーを生成するためのアイテムや魔界石がもらえる。
俗に「博士周回」と呼ばれる「チュートリアル戦で1~2Rで勝利する事を繰り返して高速で経験値を稼ぐ」レベリング方法があるものの、チュートリアル戦で選べるペアが限られているため全員がこのレベリングを行うことはできない。
その結果どうなるか。デメリット効果として自傷ダメージを受けるメモリーでデッキを組んで高速で自滅していく自滅デッキが一定数生まれる。
それだけならまだ良い。「はいはい自滅デッキね」で終わるからだ。
しかし「放置しても対戦が進行する」という特性上、「対戦するボタンだけを押して放置する事で最低限の操作でレベリングを行う」という、いわゆる放置レベリングが生まれる。
中には「CPUにはギリギリ勝てる程度のデッキを組んで放置(勝つともらえるポイントが増えるため)」ような人もいて非常にたちが悪い。
「放置するのでテンポ良く戦いたかったら降参してね」みたいな人もいる。もはや嫌がらせである。
こうした人の対策として「2R連続で放置した場合は操作があるまで制限時間短縮」みたいな仕様を入れてはどうか。「2R連続」としたのはブラウザのエラーで1R飛ぶことは割と起きるため。
まとめ
どうにかして新規参入障壁を下げ、アクティブ数が増えるようにして欲しい。
というのもゲーム、アクティブ数がそこまで多くないため「マッチング帯を分ける」や「フレンド機能を充実させる」といった「アクティブ数が多くなければ実現できない」ことが多い。
お盆休み(がある方は)のお供にゴルメモはいかが?
楽しいゲームなのでみんなやろう!!ガッシュ好きな人!!!ぜひ!!!!
ではまた。
©雷句 誠/東映アニメーション
©2019 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
【セトリ】 UNISON SQUARE GARDEN Live 「PROGRAM 15th」 セットリスト
2019/7/27に舞洲スポーツアイランド 太陽の広場で開催された
UNISON SQUARE GARDEN Live
「PROGRAM 15th」
セットリストです。
※アンコールなし
1: お人好しカメレオン
2: シャンデリアワルツ
3: 君の瞳に恋してない
4: 流星のスコール
5: instant EGOIST
6: リニアブルーを聴きながら
7: Invisible Sensation
8: 8月、昼中の流れ星と飛行機雲
9: オトノバ中間試験
10: カウンターアイデンティティ
11: Catch up, latency
12: プログラムcontinued (15th style)
13: 黄昏インザスパイ
14: 春が来てぼくら
15: 水と雨について
16: harmonized finale
17: cody beats
18: 10% roll, 10% romance
19: 天国と地獄
20: fake town baby
21: 徹頭徹尾夜な夜なドライブ
22: シュガーソングとビターステップ
23: さわれない歌
24: 桜のあと (all quartets lead to the?)
25: オリオンをなぞる
26: センチメンタルピリオド
「天気の子」に「佐倉香菜」を幻視する
うぃろぅです。
「天気の子」観てきました。
覚えているうちに色々書こうと思います。
とりとめはきっとないです。
※ネタバレあります。
このシーンを見て「少女は、空に落ちる」というキャッチコピーを思い出しました。
GRAVITY DAZE、面白いので未プレイの方はこの機会にぜひ。
きっかけ
私はあまり映画を観に行かないタイプです。
行くのは舞台挨拶くらい。なのでこの作品も「レンタル開始したら観ればいいかなー」と考えていました。
ではなぜ観にいったのか。
- TLの花澤勢が「香菜ちゃん出てたー」と言っていたので興味を持った
- TLの有識者(映画オタク)が「面白かった」と言っていた
等ありますが一番大きかったのが多分これです。
[https://twitter.com/vviilloovv/status/1154018563310493696:embed#PS2版天気の子を俺たちは遊んだことが有る気がしてならないんだ。 - セラミックロケッツ! https://t.co/eJrUEPl9IW この記事読むためだけに観に行った説、実はあります]
ジョーク記事なのですが、こんなに面白そうなジョークを楽しむためには観なきゃと。
楽しそうなことは全力で享受していきましょう。
何を観にいったか
私は声優オタクなので花澤香菜さんの出演シーンを観に行きました。
そうしたら「カナ」役で花澤香菜さん、「アヤネ」役で佐倉綾音さんが出演されていたから普通に笑っちゃいました。
花澤香菜さんの出演シーンとしては「カナ」役だけかな、と思っていたのですがどうやら「キュアブラックのコスプレをしている人」もそうだったんじゃないか、とのことらしい。
私は気付かなかったので何人かの意見を聞いてみたいところ。
佐倉綾音さんの出演シーンは
- 「アヤネ」役
- 「都市伝説(晴れ女だったと思う)の取材でファミレスで話した女性」
- 「花嫁(式場を晴れにして欲しい、みたいな依頼をしていた女性)」役
- ラブホ行く前の電車で「どうしよう帰れないよ」みたいなことを言っていた女性
だったかな、と記憶しています。本当に何を観にいっているのだろうね。
観終わって
観終わって最初に私が言った言葉は
「絶対佐倉香菜でしょ」
でした。佐倉綾音さんが「花澤綾音」なのだから花澤香菜さんは「佐倉香菜」です。
佐倉綾音さんは花澤香菜さん大好き勢なので多分このシーン無限にニヤニヤしていたと思います。「花澤綾音」は違和感があまりないのに「佐倉香菜」は違和感があるのは何でなのでしょうね。個人の感想ですが。
次に思ったのが
「新海誠、媚びたな~~~~~~」
でした。
3年間の雨に沈んだ東京を映してエンドロール、でも満足できる作品だと思ったんですよ。
それを納得できそうな締めにつなげたり。でも3年後も祈っている陽菜ちゃんは可愛かったです。
宮水三葉の顔をなかなか映さなかったり、立花瀧がちょい役とは思えない存在感を発揮していたり。神木くんは本気で2次元の存在になろうとしている気配がすごい。
作品としては、「君の名は。」と比較しても登場人物の行動に納得しやすかったため、すんなりと流れを追っていくことができたと感じています。警察絡みのシーンはうーんともなりましたが。
後は佐倉綾音さんの出演シーンを忘れないように小声で「都市伝説の花嫁…あと電車…」とかつぶやいていました。絶対近づきたくない。
見えないものを見ようとして
この作品、観た人に任せる部分が非常に大きいように感じました。
「佐倉香菜」もそうですし、「エロゲ版 天気の子」もそう。
「選択肢」が見えるんですよね。帆高が何を選ぶのか、見ている私なら何を選ぶのか。
え?見えない?
それでいいと思います。
かつてノベルゲームが大流行していたころ、その類のゲーム(主にエロゲ)を嗜んでいた人たちはゲームであった演出を幻視します。
RADWIMPS早回しには「既読スキップ」を幻視して、ラブホにある軽食の自販機の隣には大人のおもちゃの自販機があって、その自販機でひと悶着がある様を幻視する。多分CG回収用の選択肢があります。
寝る前に「凪にばれない様にエッチするシーンがある」なんてことも幻視してしまうわけです。
これ本当にいくらでも見えてくるのでここまでにしておきます。幻視する速度に手が追いつかない。
これは「見えなければ損」ということではなく、「ある種の人に勝手に見えてしまった」というだけ。お嬢様と言えば金髪縦ロール、というのと同じで「お約束だからわかる」というやつですね。
そんな人が多かったからこそ集団幻覚にかかっているのだと思います。あいつら未来に生きてんな。いや過去か。
帆高が選択した結果、周囲の人たちが何を選択するのか。多分1つ違うだけで物語は様変わりします。
そして「少女か世界か」の選択肢から「少女」を選択した。
物語としては「その結果こうなりました」で終わらせていいんです。
でも終わらなかった。普段ゲームをやっていたら見えなかった「その先」を新海誠監督は描いた。
オタクは好きな作品だと思います。
観賞後のエレベーターの右奥隅で話していた30前後に見える男性のグループは「あと5回くらいは観てもいい」って話しをしていて、それが聞こえたのか左奥隅にいた20過ぎくらいに見える女性のグループは「価値観は人それぞれだよね…」と小声で話しをしていました。
私には男性グループの高校大学時代のゲーム遍歴が見えました。見えないもの、見ちまったな。
閑話休題しようとしても閑話しかなかった
このままだと際限なくとりとめがなくなってしまうのでここまでとします。
花澤香菜さんのオタクと佐倉綾音さんのオタクは出演シーンを意識すると楽しめると思います。
「言の葉の庭」が好きな私としては「そこまで見せてくれなくてもいいのに…こんなに続いていいの…?」という気分になりました。「大丈夫」ではなくて「救われていた」でいいのです。
エロゲオタクは今すぐ観てくれ。
「君の名は。」はそこまで刺さらなかった(円盤は買った)んですが、「天気の子」はめっちゃ楽しめました。また劇場で見てもいいかな。
高井刑事のリーゼントな件に関しては「傷だらけの天使」を見れば幸せになれると思います。親が水谷豊オタクで得をした瞬間です。
あと終盤の陽菜の名前を連呼するシーンで「ジゴゴゴ」思い出してごめん。
ではまた。